当激昂雄浑的陕北说书,化身成为千万玩家为之沸腾的“中国古代摇滚”;当一度被历史封存的非遗项目,借3A游戏的恢宏场景“出圈”重生——数字游戏,正以一种出人意料的方式,为非遗的活态传承开辟出新的场域。
2024年8月20日,国产首个3A(高成本、高体量、高质量)游戏《黑神话:悟空》全球同步发售,当日全平台销量便突破450万套。截至2025年6月,《黑神话:悟空》收获了包括TGA最佳动作游戏奖、玩家之声奖等多个国际大奖,Steam好评率96%,不仅在国内外玩家群体中有口皆碑,而且在全球媒体引起了广泛影响,掀起了一波“黑神话”热潮。
与游戏一同“出圈”的,是其第二回“风起黄昏”片头的陕北说书唱段《黄风起兮》:“黄风岭,八百里,曾是关外富饶地……”苍凉粗犷的曲调配合三弦与甩板的铿锵节奏,一时间风靡国内外社交媒体。在国内视频网站哔哩哔哩上,《黄风起兮》的MV播放量超500万次,“二创”视频中,播放量最高的超1200万次,观众直呼“太带劲了”“再听‘亿’遍”;海外观众则惊叹其为别具一格的“中国古代摇滚乐”,称其是“游戏中最精彩的部分”。
陕北说书作为国家首批非遗项目,最早可以追溯到先秦时期的盲人乐官文化,与历史上盲艺人讲唱表演的传统有着深厚联系,是一种源远流长的民间说唱艺术形式。陕北说书采用陕北方音,融合秦腔、信天游、道情等曲调,一人一弦(三弦或琵琶)一甩板,唱尽英雄史诗与民间悲欢,却长期囿于陕北延安、榆林等地,吕青和宋亚萍甚至在他们的文章《陕北说书艺术的文化变迁探析》中认为,陕北说书从20世纪70年代末便开始走下坡路,“从整体来看失败是难免的事情”。
《黄风起兮》的“出圈”使陕北说书首次以“现象级”的姿态闯入全球视野,揭示了数字游戏作为非遗活态传承新场域的巨大潜力。联合国教科文组织的《保护非物质文化遗产伦理原则》指出:“非物质文化遗产的动态性和活态性应始终受到尊重。”与“博物馆”式的静态保护不同,“活态传承”是一种以人为核心、以生活为载体的动态保护方式,强调使非遗融入当代社会生活而非保存于历史档案,是保护非遗的根本逻辑与要求。当非遗“借力”数字游戏实现跨地域、跨媒介、跨文化的“出圈”传播,其文化基因如何能在虚拟空间中焕发新生,又如何避免“简单化”“符号化”等困境,成为数字时代非遗活态传承亟须讨论的关键问题。
事实上,国产游戏拥抱非遗,早已屡见不鲜,突出表现在如仙侠、历史等具有中国文化特色的游戏题材中。在《黑神话:悟空》之前,《剑网3》《归龙潮》《王者荣耀》《剑与远征》《原神》《妄想山海》都融合了大量非遗内容,甚至与非遗代表性传承人进行合作,建立专家资源库(如《归龙潮》)。为娱乐产品注入更深厚的文化根基,既是当前游戏产业升级的内在要求,也符合“讲好中国故事”的时代命题。然而,许多尝试取得的效果却往往比较有限,最终“火”了游戏,没有“火”非遗,未能让非遗真正“活”起来。
为何《黑神话:悟空》能与非遗结合成功,使陕北说书焕发出蓬勃的生命力?其成功“秘诀”可概括为三点。
一是游戏体验与非遗项目的有机融合。此前游戏对非遗的运用多停留在符号植入(如角色皮肤)、元素堆砌(如场景道具)或碎片化联动(如限时活动),非遗沦为游戏中的符号点缀,对于游戏整体来说无关紧要。而《黑神话:悟空》将陕北说书与游戏叙事体系深度绑定,游戏与陕北说书建立了相得益彰的“共生”关系。在游戏场景上,陕北说书这一源自黄土高原的古老曲艺形式对应黄风岭的漫天黄沙,无头僧人(灵吉菩萨)弹唱三弦的苍凉意象直指第二回的悲怆底色,与天命人踏过黄沙、对抗宿命的史诗感遥相呼应。在唱词内容上,与游戏内容紧密结合,游戏中的陕北说书远不止《黄风起兮》一段,而是会根据玩家的游戏行为、游戏进程唱诵不同的内容,起到了交代故事背景、传递关键信息、推动游戏发展、深化游戏世界观的多元作用。例如,如果玩家只击败小虎妖,无头僧人便会唱:“普天之下,父子君臣纲纪,伦常规矩天理……”而如果玩家同时击败虎先锋及其儿子,无头僧人则会唱:“好一个心狠手辣的泼赖猴,可怜那鼠怪耗精地府走……”在游戏中,非遗不是作为物品、道具或布景被静态的“再现”,而是真正“活”在了玩家与游戏的交互体验中。
二是重“神似”而非“形似”的创造性转化。数字技术赋能非遗传承并不是新鲜事,《榫接卯和》《广彩的秘密》《折扇》是“游戏+非遗”的经典案例,但是其传播、受众范围比较有限,究其原因,其虽然重视对非遗内容的清晰、完整再现,强调游戏的文化、教育意义,却一定程度上忽略了对其深层精神内核的呈现。数字再现必然会在一定程度上造成失真,手机画面传达不了榫卯结构的质感,电子屏幕也再现不了广彩瓷的瑰丽。如果追求对非遗的客观再现,游戏又怎么能比学术论著更全面、比图像资料更清晰、比博物馆陈列更真实?
《黑神话:悟空》另辟蹊径,抓住陕北说书口头叙事的艺术感染力,打造玩家独特的非遗体验,而不再追求对非遗的“照搬式”呈现,打破了“形式再现”的桎梏。例如,传统陕北说书的长篇书目可长达数小时,而《黑神话:悟空》中的唱段平均控制在两分钟内,避免打断游戏节奏;传统陕北说书使用陕北方言,而《黄风起兮》则使用带有陕北口音的普通话,降低语言接受壁垒。这种创造性转化造就了《黄风起兮》的独特吸引力,推动玩家从非遗的“被动接受者”转化为“主动学习者”,在游戏之外主动搜索、了解、学习陕北说书的相关知识,正如因《黑神话:悟空》而喜欢上陕北说书的陕西青年白凯所言:“没想到我会因为一个游戏对从不感兴趣的家乡戏‘上头’。”抓住中华优秀传统文化的神韵,创造“好玩”“有趣”的非遗体验,是《黑神话:悟空》“带火”山西文旅业,并在海外掀起《西游记》研究热潮的重要原因,也是《绘真·妙笔千山》《故宫:口袋宫匠》等游戏取得成功的关键。
三是数字技术对非遗“扬长补短”的创新性发展。非遗诞生于民间,其原生表现形式客观上看往往比较质朴,很难吸引到数字媒介时代“见多识广”、习惯于多感官刺激和高信息密度的现代观众。以陕北说书为例,其优势是“九腔十八调”的听觉享受与引人入胜的叙事技巧,但由于曲艺本是诉诸听觉的艺术,在视觉表现上就比较简单,依赖单一艺人坐唱,舞台布景简陋;此外,传统书目多重复“落难书生”“清官断案”等套路,缺乏对当代生活的反映,很难满足现代观众的视听、审美需求。
《黑神话:悟空》充分发挥3A游戏再造现实的虚构能力,将陕北说书融入光怪陆离的神魔世界。一方面,保留了陕北说书的听觉特质,以七言句式为主,说唱交替,节奏紧慢互衬,扣人心弦;另一方面,又以无头僧人解构了传统说书人的形象,以新奇的故事内容更新了陕北说书的传统套路,特别是,随着《黄风起兮》的曲调在黄风岭回荡,破败的戈壁景象、厚重的历史古迹、神异的法术、震撼人心的神魔形象也在屏幕上“接踵而来”,观众无需再根据说书人的唱词想象画面,而能真切看到、体验到说书人的“书中世界”,这种视听融合的双重享受是传统说书表演无法比拟的。
数字游戏绝不只是非遗简单的“栖身之所”,而是非遗焕发新生的肥沃土壤。随着数字技术的应用补齐短板,非遗的精髓与魅力也在这种跨媒介融合中获得了更具生命力、感染力、传播力的呈现形式。
需要指出的是,数字游戏与非遗的结合,绝不能以扭曲非遗本身的面貌为代价。数字游戏对非遗的传承,固然不必局限于表象形式,但是这并不意味着游戏可以对非遗进行过度商业化、娱乐化、新奇化的“重塑”,甚至完全从游戏的立场出发“削足适履”,改变非遗本身的材质、工艺、演奏技艺等核心要素。保留非遗的原真性与文化辨识度,既是非遗保护与传承的内在要求,也是非遗在游戏中焕发新生的关键前提。《黑神话:悟空》的游戏团队充分尊重陕北说书艺术家熊竹英的建议,在唱词中保留了陕北方言的用词特点、发音特征,主张“越土越好”,如此才有了我们所见到的《黄风起兮》。
同时,也应当看到,数字游戏作为非遗活态传承的新场域,不能停留在“昙花一现”,而要从游戏出发,又不止于游戏,创造出悠远的文化回响。游戏所能呈现的内容毕竟有限,如何创新非遗在数字游戏中的呈现形式,并以游戏驱动现实中的非遗普及,仍是有待讨论的问题。此外,游戏的热度终究有退潮的时候,而非遗的传承却是一个永无止境的过程。在与数字游戏的结合中,非遗可持续、长久地焕发生命力,不仅要求游戏制作者具有自觉的文化传承意识、游戏本身具备过硬的质量,还需要适时利用游戏IP的影响力与资源,反哺现实中的非遗发展,如将游戏中的非遗元素转化为实体文创产品、开发与游戏相关的沉浸式非遗体验项目等,以游戏热度带动非遗热度。
《黄风起兮》之后,熊竹英的账号全平台粉丝数量超35万,并在各平台不断更新视频,带动了陕北说书从“濒危非遗”向“潮流文化”的转化。此外,《黑神话:悟空》还“带火”了乐清黄杨木雕、大足石刻等国家级非遗代表性项目,显示出数字游戏传承非遗的巨大潜力。当前,中国数字游戏(尤其是3A游戏)行业发展方兴未艾,精品游戏不断涌现,市场规模持续增长,出海收入连创新高。乘上游戏发展的东风,非遗的活态传承迎来了全新的机遇与挑战,非遗在当代文化中焕发新生未来可期。
本文系2024年中国文联理论研究部级重大项目《“两个结合”与新时代中国文艺话语体系建构研究》(ZGWLBJKT202401)阶段性成果。